05_Bone Weight Collapser¶
不要なボーンのウェイトを、別のボーンへ寄せます。
必要な追加パッケージはありません。
こんなときに使います¶
- 袖が指ボーンにウェイトを持っているため、ハンドサインで袖が変形してしまう
- スカートの補助ボーンや顔の追従ボーンの影響を切りたい
- Blender へ持ち出さずに Unity 上で直したい
使い方¶
- 対象オブジェクトを指定します。配下のメッシュが自動で一覧になります。
- 処理するメッシュにチェックを付けます。既定ではどれも選ばれていません。
- 「畳み込みルール」で、移動元ボーンを「直接指定」か「子孫」で指定します。
- 移動先ボーンと移動比率を指定します。
- 寄せ先の違う畳み込みがあれば、「ルールを追加」でルールを増やします。
- 「影響を確認」で、影響する頂点数と移動するウェイト量を確認します。
- 出力フォルダを指定し、「適用」を押します。
静止時の見た目は変わりません
ボーンウェイトを移し替えても、静止時の見た目は変わりません。 動いたときの追従先だけが変わります。
頂点の位置・法線・シェイプキーには一切手を加えません。
畳み込みルール¶
移動元・移動先・移動比率の組を「ルール」と呼び、必要な数だけ追加できます。
たとえば右手の指を RightHand へ、左手の指を LeftHand へ寄せる処理を、
1 回の適用でまとめて実行できます。
出力されるメッシュはルールの数によらず、メッシュ 1 つにつき 1 つです。 ルールごとに書き出しを繰り返す必要はありません。 「複製」を使うと入力を引き継げるため、左右で対称なルールを作るときに便利です。
ルールは上から順に適用されます
先のルールによる移動結果を、後のルールが引き継ぎます。 たとえば、あるルールの移動先を次のルールの移動元にすると、ウェイトが連鎖して移動します。 順番は「↑」「↓」で入れ替えられます。
移動先ボーンがメッシュのボーン一覧に無い場合は、そのルールだけが無効になります。 同じメッシュのほかのルールは適用され、無効になった理由は走査結果の内訳に表示されます。 ウェイトの正規化はルールごとではなく、すべてのルールに共通する設定です。
移動比率¶
移動比率は、移動元のウェイトをどれだけ移動先へ渡すかを指定します。
| 値 | 動作 |
|---|---|
1.0 |
移動元のウェイトを完全に移します |
0.5 |
半分だけ移し、移動元への追従も部分的に残します |
出力について¶
新しいメッシュを .asset として出力し、対象のメッシュ参照を差し替えます。
元のメッシュや FBX は変更しません。
同名のファイルがある場合は連番を付け、既存のファイルを上書きしません。 同じメッシュを共有し、ボーンの並びも同じ対象は、1 つの出力にまとめられます。
制限と注意¶
移動先には、メッシュが使用しているボーンを指定してください
移動先ボーンは、そのメッシュがもともとウェイトを持っているボーンから選びます。 メッシュのボーン一覧に無いボーンは移動先にできません。
- ボーン自体は削除しません。ボーンを減らしたい場合は別の手段を使ってください。
- 再生中は実行できません。
- 適用は「元に戻す(Undo)」で取り消せますが、生成したメッシュのファイルは残ります。
よくある症状¶
| 症状 | 対処 |
|---|---|
| どのルールでも対象がチェックできない | どのルールでも移動先ボーンがメッシュのボーン一覧に含まれていません。メッシュがウェイトを持っている別のボーンを選んでください |
| ルールを追加したのに効いていない | 走査結果の内訳で、そのルールが無効になっていないか確認してください。移動先ボーンがそのメッシュのボーン一覧に無い場合、そのルールだけが無効になります |
| 「影響を受ける頂点がありません」と出る | 指定した移動元ボーンに、そのメッシュのウェイトが乗っていません。移動元の指定を見直してください |
| 適用しても見た目が変わらない | 静止時の見た目は変わりません。アニメーションを再生して追従を確認してください |
| 生成したメッシュが増えていく | 同名を上書きしないため、適用のたびに新しいファイルが作られます。不要なものは手動で削除してください |