キャッシュ掃除¶
アセットを退避しても、Library/ 配下のビルドキャッシュは縮みません。ここは数 GB〜数十 GB になることがあり、削除すれば容量を大きく取り戻せます。
ただし、この操作は他の機能とは性質がまったく違います。
失うのはデータではなく「時間」です
削除後、次回 Unity 起動時に全アセットの再インポートが発生します。 プロジェクトの規模により 数分〜数十分(それ以上になることもあります) かかります。
「一瞬で終わる」「とりあえず押しておけばいい」操作ではありません。Assets/ が大きい人ほど、代償が大きくなります。
| 未使用アセットの退避 | キャッシュ掃除 | |
|---|---|---|
| 失うもの | 何も失わない(元に戻せる) | 時間(再インポート) |
| 元に戻せるか | 戻せる | キャッシュは戻らない(作り直される) |
| 危険なのは | 判定の誤り | 時間を過小評価すること |
この機能は Windows 専用です
他の OS では利用できません。
何が消えるか¶
| 対象 | 備考 |
|---|---|
Library/ |
本体。再インポートで作り直されます |
Temp/ |
一時ファイル |
obj/ |
ビルド中間物 |
.vs/ |
Visual Studio のキャッシュ |
*.csproj / *.sln |
再生成されます |
Logs/ |
任意(既定 OFF)。 不具合調査に使う可能性があるため |
作ったものには一切触れません
Assets/ Packages/ ProjectSettings/ は削除対象に含まれません。アバターも衣装も設定も消えません。
使い方¶
Unity の実行中は Library/ を直接消せません。そのため「予約して、Unity 終了時に外部ヘルパーが消す」という方式になっています。
1. 規模を確認する¶
「サイズを計測 / 更新」 を押します。現在の Library/ サイズと、Assets/ のアセット数・合計サイズが表示されます。
この数字が、そのまま再インポートの重さです。 Assets/ が大きいほど時間がかかります。
2. 予約する¶
「次回 Unity 終了時にキャッシュを掃除する(予約)…」 を押します。
確認は二段階です。二段階目には 「再インポートに時間がかかることを理解しました」 というチェックがあり、これを入れないと進めません。
実行するタイミング
作業終了時・離席前・就寝前など、しばらく Unity を使わないときに予約してください。「これから作業する」というタイミングで実行すると、再インポートの待ち時間をそのまま食らいます。
予約はいつでも 「予約をキャンセルする」 で取り消せます。
3. 普通に Unity を終了する¶
通常どおり終了すると、外部ヘルパーが Unity の終了を待ってから削除を実行します。手作業は不要です。
終了時にはもう一度、予約されている旨の警告が出ます。ここで中止することもできます。
4. 次回起動時¶
再インポートが走ります。完了するまで Unity は使えません。 完了までの時間は記録され、次回以降は実測値にもとづく目安が表示されます。
その他の実行方法¶
| 方法 | 使いどころ |
|---|---|
| 今すぐ Unity を終了して掃除する… | すぐ実行したいとき。確認後、Unity が終了します |
| clean-cache.bat を生成 | うまく動かない環境向け。Unity を完全に終了してから手動で実行します |
よくある質問¶
Q. どのくらい時間がかかりますか? 断定できません。CPU・ストレージ・アセット構成で大きく変わります。SSD でも数分、規模が大きい場合や HDD の場合は数十分以上かかることがあります。一度実行すると、次からは実測値が表示されます。
Q. 途中で止めたらどうなりますか? 再インポートを中断すると、次回起動時に続きから再開されます。プロジェクトが壊れるわけではありませんが、中断しても時間は節約できません。
Q. 毎回やるべき? いいえ。容量が逼迫したときだけで十分です。日常的にやる操作ではありません。