マップと自動切換え¶
マップは、受け手と送り手をつなぐ「番号 ↔ ブレンドシェイプ」の対応表です。 受け手がビルドのたびに書き出し、送り手がそれを読んでスライダーを並べます。
マップの保存先と書き出し¶
マップは %LOCALAPPDATA%\Kaotsuki\Maps\<マップ名>.json に保存されます。
受け手の Inspector の マップのフォルダを開く、または Unity のメニュー Tools > Kaotsuki > Open Map Folder で開けます。
| 書き出されるとき |
|---|
| Play Mode に入ったとき |
| アバターをアップロードしたとき |
Inspector の マップを書き出す / 送り手を起動 を押したとき |
マップと VRChat 上のアバターはずれることがあります
設定を変えて Play Mode に入るとマップは新しくなりますが、VRChat 上のアバターはアップロードし直すまで古いままです。 設定を変えたら、アップロードし直してください。
衣装違いのアバターでマップを共有する¶
同じ素体で衣装だけ違うアバターが何体もあると、マップも衣装の数だけ増えてしまいます。 同じマップ名のアバターは 1 つのマップを共有するので、送り手のマップを 1 つにまとめられます。
素体の Prefab に組み込む(おすすめ)¶
- 素体の Prefab を Prefab モードで開きます。
- アバターを右クリックし、
Kaotsuki→Setupを選びます。 - Prefab を保存します。
マップ名 には素体の名前が入り、それを元にした衣装違いの Prefab Variant すべてに引き継がれます。
何もしなくても、すべての衣装が同じマップを使います。
後から揃える¶
それぞれのアバターの Kaotsuki の Inspector で、マップ名 を同じ文字列にしてください。
登録したブレンドシェイプの構成が同じである必要があります
共有できるのは、登録したブレンドシェイプの並び(メッシュ・名前・順番)が同じアバターどうしです。
構成が違うアバターで書き出すと、他のアバターの登録が外れ、
共通マップの構成が変わりました という警告が出ます。外れたアバターは、そのアバターでビルドし直すと再び登録されます。
既定値(ウェイトの初期値)だけの違いは問題ありません。
アバターを変えたときの自動切換え¶
送り手が VRChat から受信していれば(送り手の使い方)、VRChat でアバターを変えたときに、 そのアバターのマップに自動で切り換わり、約 1.5 秒後に Kaotsuki を ON にします。
| 状況 | 送り手の動き |
|---|---|
| 変えた先のアバターのマップがある | そのマップに切り換えます(共有しているマップも含みます) |
| 同じマップのまま | スライダーを既定値に戻します |
| マップが見つからない | このアバターのマップが見つかりません と表示し、今のマップのままにします |
初めてアップロードしたアバター
自動切換えは、アップロード済みのアバターの ID で行います。初めてアップロードしたアバターは、
アップロード後に一度 Play Mode に入るか、マップを書き出す を押してください。ID 入りのマップになります。